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戰士仇恨換算列表....

大家普遍認為我們永遠無法解算出仇恨以及仇恨列表以及怪物的AI,因為這個系統複雜未知,所以我們只能推導和得到一些粗略的近似值.我做了一些正規嚴格的測試,並且得出了我認為很優秀的包括仇恨列表,對獲得和失去aggro以及嘲諷的合理解釋. 本文將揭開關於仇恨系統的神秘面紗.
1) Definitions 定義


我們定義aggro為怪物正在攻擊的目標,我們定義“仇恨”為怪物對於每個玩家在仇恨列表中的量化數值。需要注意的是,如我們下面要講的,任何一個怪物,在仇恨列表裏最高位並不是取得aggro的必要條件。

We define arbitratily that 1 point of unmodified damage gives 1 point of threat.
我們定義1點無修正傷害產生1點仇恨


2) 如何取得aggro(aggro:成為boss的目標)- 超越10%仇恨

想使怪物目標轉到一個新目標上,那麼新目標必須超過現有目標對該怪物仇恨的10%. 例如:怪物正在攻擊玩家x, x對怪物造成100傷害,然後停止. 玩家y開始攻擊怪物,當造成110傷害後怪物開始攻擊y.

實驗:很容易的證明,2個玩家都自動攻擊一個怪(不要是戰士或者盜賊,等會說明更為複雜的東西),玩家1先造成一定數量的傷害然後停止,玩家2繼續攻擊直到他取得aggro。你可以得到一個帶有上下限範圍的仇恨來取得aggro---玩家1攻擊到造成怪物aggro的最少傷害,使用最低攻擊(比如空手攻擊),你可以得到一個非常準確的10%。



以上只能用來描述普通怪,顯然有些怪物有特殊技能忽略當時的仇恨或者aggro而攻擊第2目標。

3) Threat modifiers from Warrior Stances 戰士姿態的仇恨修正

戰鬥和狂爆姿態,戰士的所有仇恨值為80%.防禦姿態為130%,如果有defiance天賦為145%。

實驗:讓一個戰士在防禦姿態造成1000傷害,且沒有defiance.一個非戰士職業通過普通攻擊取得aggro,你將發現在造成1430傷害前aggro無法取得. 防禦姿態戰士的1000傷害達到了1300的仇恨,而10%的設置需要高於1430的傷害來獲得aggro。



4) 仇恨不會隨時間消退
仇恨不會消退.這裏有測試資料. 戰鬥姿態戰士對怪物造成83點傷害,取得了aggro. 從上我們知道需要造成83x0.8x1.1=73.04仇恨才能搶到aggro. 戰士等待了5分鐘在攻擊,然後法師開始緩慢攻擊. 法師造成73點傷害帶市未能獲得aggro.法師又造成了2點傷害後,取得了aggro.。從戰士開始攻擊到失去aggro,全過程一共用了496秒。




假設仇恨衰減達到最大(73是臨界值的話). 法師只需要73.000000001仇恨來取得aggro. 然後戰士仇恨從66.4衰減到66.36363636. 這意味著他在496秒裏失去了99.945%的仇恨。



根據這個最大仇恨衰減率,這個戰士仇恨衰減到90%需要26.5小時.實際上,如果一個戰士在伺服器開始時候登陸,在下個星期伺服器維護時也無法衰減50%仇恨.我認為這個足夠可以無視仇恨衰減了。


5) 戰士技能產生的仇恨值

the following list is not exhaustive, but includes all the major tanking abilities.
下面的列表不夠全面,但是包括了戰士的幾個主要拉仇恨技能。
Note: the following values are given in raw terms. In reality the warrior must have either a 1.3 or 0.8 or 1.45 modifier on these, depending on his stance and talents.
注:下面的數值排列順序不分先後,實際上戰士有1.3或者0.8或者1.45的修正,取決於姿態和天賦
Note: * All abilities do not include threat generated by their damage. This will be discussed more later.
注:帶*的技能仇恨不包括傷害帶來的仇恨,這個以後討論。
破甲: 260 (258.0 - 260.  
英勇*: 145 (143.9 - 148.  
復仇*: 315 (313.9 - 318.3)
復仇昏迷: 25 (23.4 - 29.1)
盾擊*: 180 (175.4 - 180.3)
盾牌猛擊*: ?? 250 (estimated from Cop's data. More on that later)
盾檔: 0 (0 - 0. Can be higher - more on this later)
雷霆一擊*: 130 (126.9 - 134.  
挫志吼叫: 43 (42.8 - 43.  

6) Healing, "you gain x ___", etc 治療,“你獲得xxxx”等

Each point of healing, when completely unmodified by talents, gives 0.5 threat. Replace the proof for (2) by the second person only healing.
每點治療,無天賦修正情況下造成0.5的仇恨值,通過(2)的實驗中一個隻負責治療的人證明。

Note: overhealing doesn't count, only the actual amount healed. This is easy to demonstrate.
注:過量治療不被計算。,計算實際治療量。這個很容易論證。
Abilities that put "you gain x mana" in the combat log give 0.5 threat per point gained; life is the same. Examples would be drinking potions, but not natural regen, or the Shaman's mana spring totem.
戰鬥日誌裏的“你獲得x法力”每點獲得0.5仇恨值,生命值也一樣。喝藥水等都算,但是人物的自然回復的那部分以及撒滿圖騰提供的回復都無仇恨。
Abilities that put "you gain x rage" in the combat log give 5 threat per point gained. However, this is not modified by warrior stance. Such abilities include bloodrage, improved blocking talent, unbridled wrath, and 5/8 Might.
戰鬥日誌裏“你獲得x點怒氣”每點獲得5點仇恨值。但是,這些不會因為戰士姿態而修正。獲得怒氣的技能包括包括嗜血狂怒,增強盾擋天賦,無盡怒氣,5件力量套等。
Like healing, these only give threat if you are below the maximum.
和治療一樣,狀態滿時候增加不會造成仇恨。

7) Explaining Cop's 4.0 damage to heal ratio 解釋cop的關於4:1的傷害與治療換算比率

Cop stated that in his tests, each point of damage by the warrior took approximately 4 points of healing by the priest, for the priest to get aggro. Here's how:
cop通過測試得到一個規律:戰士1點傷害仇恨=牧師4點治療仇恨,以下分析原因:

Warrior in defensive stance, with defiance: 1.45 multiplier
Gaining aggro from Warrior: 1.1 multiplier
Priest with discipline: 80% threat
Healing: each point gives 0.5 threat
戰士在防禦姿態,並且有defiance天賦:1.45修正
戰士獲得aggro:1.1修正
牧師有discipline天賦:80%仇恨
治療:每點增加0.5仇恨
Together, 1.45 * 1.1 / 0.8 / 0.5 = 3.9875. Pretty darn close to 4.
綜合:1.45x1.1/0.8/0.5=3.9875 非常接近4。


Threat from pulling? add的仇恨?
拉怪本身並不產生仇恨。無論在引到怪後我們等待多久,我們通過用身體引到怪產生aggro都只產生一個最小化的仇恨。而用攻擊拉怪不影響(2)的測試結果。(意即為拉怪本身不產生額外仇恨,只有攻擊製造的仇恨,計算量同(2)的測試結果)

9) Taunt 嘲諷

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最初嘲諷被認為是隨機且難解的,例如你嘲諷一個怪,然後什麼都不做,這個怪會一直攻擊你直到嘲諷debuff消失,看起來似乎是給了一個臨時的仇恨,那麼,這個實驗將對此觀點予以反駁:任意一個職業對怪造成1000傷害然後停止。然後一個戰士嘲諷這個怪物,什麼都不做等到嘲諷debuff消失。怪物將會重新攻擊開始那個玩家,此時戰士開始做各種表情等等來拖段時間(當然不能太長以免他的夥伴掛了)然後戰士用普通攻擊直到他獲得aggro。你將發現防禦姿態切有defiance的戰士在達到69傷害後開始獲得aggro,戰鬥姿態則需要125傷害。

當你想到10%規則後會發覺嘲諷原理如此簡單! 它將給你永久仇恨使你位於仇恨列表頂端,但並不給你aggro需要的10%仇恨,在debuff存在下讓你獲得臨時的aggro!如果你什麼都不做,你的仇恨將停留在怪物之前目標的仇恨數值上,並且失去aggro。仍需要相當的努力,才能獲得aggro。

嘲諷可以被描述為“臨時的aggro,永久的仇恨” 很容易就證明嘲諷不是給戰士一個恒量的仇恨值:玩家1拉一個怪,但是不攻擊他,那麼此時他仇恨為0,但是他有aggro。然後一個戰士嘲諷,什麼都不做,3秒後戰士將失去aggro。此時戰士仇恨是0,但是根據10%規則,他沒有大於0的仇恨值來獲得aggro。



10) Implications 推論

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獲得aggro,根據10%規則,你失去了aggro,必然有人造成了至少相當於你110%的仇恨值。為了拉回目標,你最少需要那個人110%的仇恨值,或者121%你自己的當前仇恨值。因此不要失去aggro,想拉回來很難。


嘲諷會把你移到仇恨列表最高位置,因為它帶來的是永久仇恨。你不攻擊而別人攻擊怪物的時間越長,你通過嘲諷獲得的仇恨就越多,但是根據10%規則,你需要在怪物轉移目標前做大量事情來獲取aggro。

a sunder would give. Even with a 1.3 speed weapon, you will still do 94% the threat of sunder per time interval.
英勇打擊不是主仇恨技能。假設你在tank一個62級的怪,它有8000護甲,並且有5個破甲效果,然後實際為5750的護甲,因此他將受到48.89%的傷害。 15%的致命一擊率並受到防禦姿態10%的傷害調整,以及10%的格擋率格擋50%傷害。那麼你可以預算HS造成的138傷害換算成67.5的平均傷害。最高212的無修正仇恨值。可是仍然只有1個破甲的82%仇恨效果。即使是1.3攻擊速度的武器,仍然只有94%的破甲的TPS。(月豬:囉嗦半天就是說破甲比hs更好拉怪)

Best practice is to spam sunder, and use HS in between to soak up excess rage.
實際效果最好是破甲和hs一起使用來消耗掉過量的怒氣

復仇,通過復仇可以獲得345的無修正仇恨值,還有傷害造成的仇恨,這一切只需要少量的怒氣,甚至已經花費10怒用在盾擋上。但是在盾擋上消耗怒氣,承受傷害也下降了。2次格擋180傷害你可以跟4怒氣說再見了。

挫志吼叫,1/6的破甲仇恨值。即便是防禦姿態+defiance天賦,降低每個怪42dps也無法帶來更多仇恨。除非了黑龍蛋的那些小龍和zg裏的一些豹子,真看不出有什麼理由用這個技能。

盾牌猛擊,6秒的cd,使用盾牌猛擊無法對TPS有任何改善。3破甲1盾牌猛擊每6秒,大概212的無修正TPS。但是30怒的盾牌猛擊可以使用1破甲和1.2的英勇,假設你有盾牌猛擊天賦(無論你怎樣的天賦樹結構),每次英勇都從普通攻擊中損失3怒。4破甲1.2英勇每6秒帶來215點TPS。

唯一的好處是,當你一直在使用破甲和英勇打擊,仍然希望獲得更多的仇恨。
假設我們使用一個2s攻擊速度的武器,英勇打擊和破甲一直使用,這大概造成280的仇恨/秒。
如果把一個破甲換成盾牌猛擊將給我們提供318點的額外怒氣。當然,這個效果也可以通過換成1個1.4秒攻擊速度的武器而更頻繁的使用英勇打擊來實現。但是,這個結果並沒有考慮自動攻擊的傷害造成的仇恨,實際上,使用一個1.4速度的武器,會使自動攻擊的仇恨變小一些。
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